如今,你很难确定“JRPG”,也就是“日式角色扮演游戏”这个概念,到底算新的还是老的。
原因也很简单,虽然表面上看JRPG的黄金时代是二三十年前,也曾诞生过大批玩家耳熟能详的知名系列,但普遍观点是这些老一辈的经典名作,其玩法、画面、系统等早已跟不上现代玩家的喜好和操作习惯,变成了“小众”的代名词。
但有句话说得好,所谓“潮流是一个圈”,随着像素艺术、怀旧等风格的重新流行,近几年也诞生过不少新时代的JRPG致敬作品,而且通过诸如“HD-2D”等像素画面的新技术,或者在原有回合制上引入更多变的新玩法,均获得了相当高的评价。
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在回合制中引入即时动作元素的《33号远征队》
这些备受好评的作品,也让“JRPG”重新获得了关注度,而其相对较低的开发成本和技术门槛,也让不少独立制作人将其作为自己新游戏的试水类型,比如今天发售的一款新JRPG作品《海珂:北境极光》。
开玩笑地说,《海珂》确实更“J”一点,因为它的制作人岩野弘明曾就职于SQUARE-ENIX,也是被称为“抽卡二游”鼻祖的《百万亚瑟王》系列的制作人,19年从SE离职后,开发的基本是玩法类似的手游,而《海珂》则是他制作的首个独立游戏。
如果和当今几个备受好评的“新时代JRPG”做个对比,《海珂》的除了同样精美的像素画面外,另一个独有优势是:它是一款更强调战斗的动作型JRPG。
首先,游戏玩法并不是JPRG传统的回合制战斗,而是采用了更为少见的俯视角动作玩法。角色通过普攻、释放技能等方式和场景中的怪物实时作战,探索地图,并前往下一区域。
而同时,它又有非常传统的JRPG要素,游戏剧情主轴讲述的是白发少女海珂,追寻其魔女母亲的足迹,持续环游大陆、发掘真相,最终拯救世界的王道故事;途中各类性格、能力不同的伙伴会随剧情发展加入主角团,除了拓宽故事线外,不同伙伴也会为游戏带来不同的战斗风格——这些都是很典型的角色扮演设定。
可我依旧在《海珂》里玩到了一些更独特的部分,这些亮眼的环节既有玩法系统本身所带来的乐趣,也有制作人通过画面、剧情和更小的细节,所营造出的独有氛围,而这些设计相加,最后就形成了这款“动作型JRPG”的独特游戏体验。
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最初玩到《海珂》时,如果要和近年来推出的作品做个类比,我最先想到的就是《风来之国》。
同样精美的像素风,同样的俯视角2D画面,同样以即时动作为核心的战斗系统,但二者的侧重点却有很大差异。
对于战斗部分,《风来之国》更注重演出和探索,角色并没有太多超模的能力,更多时候是在利用自身的技能破解场景谜题,进而探索下一个区域。中途的怪物战斗环节比较中规中矩,并非游戏核心乐趣。
但《海珂》则相反,在关卡战斗上的多样体验,是这款游戏的乐趣之一。前面提到,随着游戏剧情的推进,会有不同的伙伴加入队伍,官方透露后续还会解锁不少角色。
我实际体验下来,不同角色之间有着极大的差异化,且由于技能模组、专属系统和天赋树的差异,基本每引入一名新角色,就能带来和之前完全不同的战斗体验。
先以游戏的主角“海珂”为例,作为玩家最早使用的人物,技能走的是中规中矩的“远近结合”流,既可以通过魔法技能攻击远距离敌人,也可以通过近程的普攻处理面前的怪物:
总体技能的表现都很直观,也没有什么特殊机制,非常适合不熟悉动作游戏的新人开荒。
但当游戏序章结束,不同角色陆续加入主角团后,游戏又出现了新的变化。
就拿第二位解锁人物“莉可”来说,作为一位魔女,莉可本身的生命值和攻击力孱弱,但普通攻击具有“吸血”效果,而且可以通过消耗生命值为具有高额伤害的“兔宝”:
兔宝虽然攻击力高,并且在变身后会解锁特殊技能,但初期在承受两次伤害后便会解体,算是个经典的“玻璃大炮”型角色。
所以莉可就拥有了与主角海珂完全不同的战斗方式:操控更灵活的本体躲避攻击——然后消耗生命值变身“兔宝”解决敌人——生命值下降后重新回到“莉可”形态,再利用普通攻击回复生命值,从而实现技能循环,是一个非常考验操作的复杂角色。
游戏教程也提到了,能否在变回莉可后回复生命值,是战斗的重点
而这种“双形态切换”的战斗模式也只是游戏其中一名角色的专利。当玩家解锁到第三位角色佛露奥特后,就能体验完全不同的“召唤系”玩法。
和前两名角色不同的是,佛露奥特的普通攻击范围更广,而且能在命中后给敌人种下名为“棘种”的debuff。
这种debuff能和角色的其他技能产生联动,比如佛露奥特的蓄力攻击能够召唤白狼依次撕咬带有棘种的敌人;而另一个技能藤蔓则更偏控制系,能够短暂束缚携带棘种的敌人,从而提供更好的输出空间。
可以看出,佛露奥特又是一个和之前风格完全不同的角色,而游戏后续解锁的其他人物,基本也都遵循这个设计逻辑——他们要么拥有全新的战斗系统,要么能带来跟之前完全不同的操作体验。
除此之外,游戏本身的养成系统,也进一步提高了单个角色的深度。
每名角色除了自带的两个技能外,还可花费资源学习额外三个新技能。再拿前面提到的佛露奥特举例,后期还可解锁“蛊惑花朵”——召唤具有“嘲讽”属性的花朵吸引敌人接近,消失时还会造成伤害并赋予棘种,同时兼顾了“上debuff”和“强化生存”两个功能。
在《海珂》里,角色后期解锁的新技能或者属性,基本都是技能体系本身的再延展,就像佛露奥特强化并延伸了她给敌人上“棘种”debuff的效率;莉可增加了熊形态的更多攻击手段;主角海珂则围绕增幅近战和远程攻击力做文章……
这种养成也是游戏在战斗层面的一大亮点——它并非单调地在数值增减上做文章,而是向一款更有深度的动作游戏看齐,不断地提供新的动作、新的操作手感,这种设计在玩法上,也给游戏带来了更长久的新鲜感。
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不过除了战斗,《海珂》更容易让人注意到的,还是游戏在氛围塑造上的设计。
别看上面提到了不少战斗系统的深度,但我依旧认为它是一款玩起来挺轻松的“休闲游戏”。
战斗之余,《海珂》的另一个核心系统便是“露营”。
按照设定,玩家需要到世界各地探访母亲的下落,而地图关卡之间的间隙,便是由一段段画风细腻可爱的“露营场景”构成。
你可以利用战斗时找到的各种收集品,比如炊具、家具、帐篷等物品装点营地,也可以在营地里利用采购的各种食材烹饪,制作出能够给下一场战斗带来增益的菜肴
但总体看,菜肴对角色属性的提升更偏向于一个可有可无的“添头”,不太能左右游戏内的战斗强度,露营环节的意义更在于游戏之外。
其实完全可以将《海珂》的露营环节理解成一个类似《动物栏:桌面牧场》那样的桌面放置游戏,因为游戏甚至贴心地设计了“音乐播放器”和“闹钟”功能:
你既可以在露营场景里将自己喜欢的游戏曲目编辑成固定歌单,当成工作时的背景音乐,还可以顺带设置个闹钟,提醒自己过一段时间后开始做某件事。
作为一款“桌面放置”,《海珂》另一个特点在于:那些加入主角团的角色,真的会和你摆在营地里的物件做互动——他们会坐在营地摆放好的椅子上、夜晚时会将烤炉点燃,偶尔还会触发些类似番外剧场的对话互动,用以丰满人设。
随着时间的推移,玩家会见到露营场景从清晨过渡到黄昏,最后转为午夜的全过程,用来充当办公时的背景板相当合适。
而且很明显,官方也是鼓励玩家这么做的,因为他们甚至专门设置了个特别成就,用以奖励那些在露营场景停留超过30分钟的人。
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较有深度的战斗和更休闲的露营放置玩法,其实如果单独拆分开来看,这两种类型都能在其他的像素风游戏中找到,但能把它们大胆结合在一起的,《海珂》还是头一个。
这也是这款游戏作为新时代的JRPG最大的亮点。如今,以高精度像素画面为卖点的RPG其实也有不少,但想要真正被玩家注意到并给出好评,是需要游戏拿出一些“画面以外的优势的”。
对于《海珂》来说,它的优势就在于不同种类、不同需求的玩家,都能在这个游戏里找到自己喜欢的部分。除了RPG,你还可以在其中找到非常日系二次元的设计,比如主角海珂其实还是个经典的“白毛少女”形象:
而至于入队的其他同伴,你也能看到像“傲娇”“无口”这类经典的性格人设,再结合游戏营地内的剧情演绎,经常给我一种正在看“二次元搞笑番”的既视感。
哪怕你是个之前对动作游戏不太感兴趣的休闲玩家,相信也能先被游戏的画风和极其轻度休闲的露营玩法吸引,进而出于“收集露营家具”的动机开始尝试战斗探索部分,从而形成玩法的循环。
在体验了十多个小时后,我相信这才是属于《海珂》的,独有的心流体验——看似无关紧要的“露营”玩法,才是这款游戏的核心,也是我继续战斗,探索地图的最大动力。
如果你是一个同样喜欢氛围轻松、画风可爱,同时又会对高难度的动作战斗望而却步的玩家,那么我认为《海珂:北境极光》就是你尝试这种类型最好的“入门作品”。
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